炉石传说酒馆自走棋「暴雪说中国人不配玩好游戏」

2023-04-27 09:36:04 来源:搜狐

Make HearthStone Great Again.

如果回到今年暴雪嘉年华刚刚结束的时候,告诉你这些暴雪新公布的项目里第一个真正意义上的“爆款”会是《炉石传说》的“酒馆战棋”模式,估计大多数人都不会太相信。

当暴雪创意总监Ben Tompson在台上宣布《炉石传说》即将来临的“酒馆战棋”(Battlegrounds)时,玩家们对“暴雪终于也要做自走棋了”保持的惊喜比较有限。

一是因为当时还看不到这具体是一个什么样的产品,二是嘉年华上最闪亮的星显然是《暗黑破坏神4》,相比这个堪称一剑开天门的续作,其他项目的更新看上去只有锦上添花的味道。

意料之外的是,“酒馆战棋”的公测Beta过去了半个多月后,这个自动战斗的炉石新模式还真的为炉石焕发了一个新春。

在直播平台,大量炉石区的直播间给自己打上了“酒馆战棋”的tag,一些离开炉石很久的主播(像中华毅力帝)也因它回归,酒馆战棋也吸引了Nostalie这样的“新人”。

炉石区的头部主播已经全部变成了酒馆战棋主播

刚刚结束的酒馆战棋邀请赛在直播平台的赛事热度一度突破了两百万,甚至超过了嘉年华上的《炉石传说》世界杯。

而各大炉石玩家社区里的战棋相关帖子数量,在短时间内已经超过经典玩法,隐隐有“另立分区”的趋势。

变化发生在朝夕之间。而在几个月前的自走棋浪潮里,还有很多玩家带着“恨铁不成钢”的心态在社区里发问:为什么暴雪不做一个自走棋?

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一个更易于理解的自走棋玩法

对于暴雪的学习其他热门游戏的做法,玩家们常常会有一个“起大早、赶晚集”的印象。这也容易让嘉年华时玩家产生“再做自走棋是不是晚了?”的印象。作为我社自走棋品类(伪)资深研究员,我对这类游戏的判断此前也是“很难再产生大的创新”。

为什么说自走棋难做得不一样,我们不妨看看自走棋类型的核心玩法。就算你从未玩过自走棋,也能大致理解之前市面上这类游戏的“四段论”玩法:

分为多轮游戏,每轮随机刷新棋子,棋子依靠不同的固有属性产生联动。游戏依靠经济系统(基础经济 胜利/连败增长,经济能够产生利息)购买棋子,数个相同的棋子可以像麻将一样“碰”,升星进化。玩家在准备阶段放置棋子布阵,进行自动战斗结算。重复上述过程,直到活到最后的玩家获得胜利

最早的原版自走棋

在这个基础上,所有的自走棋之间只有微小的玩法差异。比如引入装备系统,在玩家对战之间插入中立生物轮次可以补充装备来加强棋子。又比如《云顶之弈》的共享选秀,在挑选棋子的阶段做文章。

而不同种类自走棋之间的“样貌”差异,无非是不同的棋子羁绊、不同的装备、种族……从巨鸟多多的自走棋走红的那天起,这个种类的玩法就已经固定在了一个完成度很高的层次,很难产生更高维度的规则变化,不同产品间的竞争力主要在于IP。

所以到目前为止,活得最好的自走棋刨去原版的多多自走棋,就是手握英雄联盟这个顶级IP的《云顶之弈》。

这也是为什么玩家一开始对暴雪出自走棋的期待值很高:既然玩法已经很成熟了,凭借暴雪旗下众多的优质IP,做个类似的自走棋当然是简单的事。

但在另一面,很多对这个玩法并不感兴趣的玩家从未玩过、也不想去尝试自走棋。因为无论如何,自走棋本质是一个基于刀塔自定义RPG衍生出的新玩法,就算他的战斗已经简单到只用下子,依然和MOBA是不同的游戏。

而酒馆战棋取得阶段性成功的重点,在于它找到了一条不一样的道路、一个完美通往传统炉石模式的入口:只留下“自走”,其余部分全以传统炉石的方式呈现。

剔除了基于连胜、连败和利息的经济计算,所有人的经济收入都和传统炉石一样随时间自然增长;

剔除了三子升星,同一随从只有普通和金卡两种形态;

剔除了凭空设计的羁绊,随从之间的联动全部来自传统炉石(比如老瞎眼能被鱼人强化);

甚至到目前为止绝大多数的随从卡牌都来自传统炉石。

酒馆战棋在经济系统上没有参照传统自走棋(经济成长一致)

对于炉石老玩家而言学习成本非常低,只需要过完教程就能迅速掌握这个新模式的本质:就是一个抽卡、放置然后自动战斗的《炉石传说》。

如果不是明显受自走棋的灵感启发,我怀疑中文本地化的时候都不会把“Battlegrounds”翻译成“酒馆战棋”。

并非所有的减法都会成功,但炉石的Team5开发组做了一次让人满意的减法:玩家的回流数据已经说明了他们的设计能力。

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酒馆战棋的减法好在哪里?

当炉石玩家在酒馆战棋里“再来亿把”的时候,可能并不会去想,为什么我又点开了下一把?

这其实是因为酒馆战棋做到了复刻经典炉石的游玩乐趣。

关于自走棋类型的正反馈来源,用我采访过的一名自走棋开发者的话来说,就是把“MOBA里的快感呈现在了一个自动游戏上”,在一个更简单、老年人有手就能玩的类型里享受技能交互、团队作战的感觉。

而酒馆战棋,则是把传统炉石对战里那些最为频繁的“心流”在一个更轻度的环境里呈现了出来。

只要玩过炉石的玩家都知道炉石好玩在哪里,一是容易产生乐趣的“随机性”,二是用不同手段达成胜利的“操控感”:它既可以是造出一个大怪“duang”上去斩杀,可能是控场打疲劳让对面抽卡致死。

你可能已经不记得自己炉石生涯里最精妙的博弈场面,但一定记得那些神抽和用BUFF制造出的神奇场面(看看天天卡牌播放量最高的那些节目就知道了)。

炉石最强的那些正反馈点几乎都来自卡牌交互的不可控和邪道套路制造出的惊人画面效果,而酒馆战棋里玩家同样能做到这些:

论“节目效果”,亡语套娃流“生一地儿子,还是光牙执行者养出一个属性爆炸的大怪,还是圣盾剧毒墙,戏剧感非常直观的。

论“不可控”,每轮战斗力敌我“duang”来“duang”去的目标充满随机性,不战斗到最后一刻不知道结果如何。

但是作为一个卡牌游戏,炉石的战斗交互是明显可见的:你可以看到是哪个随从具体撞了哪个随从多少生命值,可以清楚看到随从发挥的作用(“风怒”的效果显然比“概率爆击”来得直观),很容易发现自己是怎么赢和怎么输的。

这让它和其他自走棋相比,可以区分开“手气不好”和“我的配置/站位有问题”。

而和其他自走棋作为花瓶的操作者不同, Team5给酒馆战棋设计了多达24个设计思路完全不同的英雄,让战棋里的英雄发挥和原版对战同样的重要作用,给玩家带来了大量的重复游玩动机:

不是我的抽卡运不好,只是对面的英雄太厉害。

像“挂机的阿凯”,效果有着非常cult的趣味……

同一随从只有普通和金卡两种形态的设计,降低了过去自走棋等待栏卡一手棋子等“三星”的焦虑感(这种抉择其实是较为负面的)。

旧类自走棋被羁绊锁得太死,往往一局游戏都在凑子。而酒馆战棋只有少量牌(像瑞文戴尔男爵之于亡语流派,老瞎眼之于鱼人流)产生“特性羁绊”的影响,更偏向于一个英雄导向的游戏——正如炉石的经典模式那样。

并不需要“三星”,它可以就像之前的炉石

而战棋比起经典模式的优势也显而易见:没有炉石冲天梯必须用某种类型卡组的功利需求、八人一局游戏降低失败的挫败感(只要不是“速八”总有人比你差),而多人模式弥补了原本《炉石传说》没有团队游戏模式的痛点。

诚然酒馆战棋目前还有不少平衡性问题需要处理,beta阶段的卡牌内容也较为有限(相对浩如烟海的炉石卡池而言),但Team5在短时间内交出的答卷还是相当让人惊喜的:

就像《炉石传说》诞生之初那样,它们用敏捷迭代、快速试错的开发方式,重新制造了一个“Play for fun”的《炉石传说》。它不一定是其他自走棋的上位替代玩法,但绝对是“炉石自走棋”超出预期的最优解。

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小而美的惊喜

对于酒馆战棋的未来,我想说句题外话。

如果你混各种电竞游戏社区,偶尔会看到一些年经贴:“为什么MOBA游戏是5V5”和“为什么英雄只有六个格子”?

懂行的老玩家,会在下面告诉他们:这是因为催生MOBA类的《魔兽争霸3》最多支持12台主机,扣掉双方两个用来出兵的AI,恰好是5V5。而英雄被设计成六个格子也是因为《魔兽争霸3》最初只给英雄留了六个物品栏。

这和“铁轨间距实际上是马车的标准宽度”的那个“路径依赖”例子一样,是一种原始行为的自然经验辐射到后世规定的行为。

过去,暴雪的《暗黑破坏神》定义了HP是红条、MP是蓝条,它曾是“原始经验”的制造者。

游戏开发者其实自己也不太好分清楚什么会成为“最重要的核心点”,什么只是“不必要的经验”,像巨鸟多多基于《魔兽争霸3》众多稀奇古怪的RPG地图制造出的原版自走棋也包含了大量的“原始设定”:八人吃鸡、升星、种族/职业双羁绊等等。

会有借鉴者原封不动地照搬了这些设定的大多数部分,但你也可以抛弃无意义的数字(为什么非得是双羁绊或者最高三星不可?),和自己原本的玩法有机地融合在一起:就像酒馆战棋做的那样。

对于暴雪而言,酒馆战棋只是一个“小而美”的项目。但在这个微小的侧面里,我们能看到:暴雪并不是一味地做减法和“为创新而创新”,而是开始利用自己的优势。

另外,酒馆战棋的付费模式也产生了变化:相较需要每年投入数个328卡包才能跟上版本主流的经典模式,共享同一卡池的酒馆战棋对老玩家来说有着非常强力的回流动机:

你只需要打开客户端,来一把全新的、味道却没有变的《炉石传说》而已。

在过去,《炉石传说》是长线运营最成功的移动游戏之一和历史上最成功的CCG游戏(没有之一)。而当它走到一年中的版本末期、玩家的疲倦感上升到顶点的时候,却又凭空造出了酒馆战棋这颗新的灵丹妙药。这恰好是游戏业的最奇妙的地方:

不论你觉得一个玩法种类已经到了多么饱和的地步,它永远存在走向下一步的机会。

 

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